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電子競技(e-sports),近十年突然讓人重視到的競技賽事項目。

先不提那個什麼美國、韓國、中國、日本、歐洲…等先進國家好了(為了兩岸友好還是說了中國),

先來說說李惠仁,話說本來不認識,因為他的『電競產業說』而上了新聞,讓我知道這位導演。。。

小女子見識太淺,現在才知道這位導演,真的有失常理,因為我知道的名導是李安、魏導、馬導、候導之類的。

往往一個電競的國際賽事,這樣的反向言論自己聽多了,其實是有點麻木的,哈哈哈…

其實本人真的不期望因為他的發言,台灣的電競會因此受到更多注目,反正大人們都會丟一句:【啊這是孩子在玩的東西!!】

到這裡先和大家知會一聲,這篇文字會很多,如果你沒有耐心,請你去關心一下電競的影片吧!!!

 

近十年的電子競技,如同台灣的中職開打、四年的奧林匹克、四年的世界盃、每年的超級盃,

這些賽事都有一個共同點:廣告搶錢產業。

為什麼說是廣告搶錢產業? 因為本人就在廣告公司任職,光是這些廣告贊助的利益回饋,足以讓賽事達到曝光點,讓人注意到賽事的目的。

可是就唯獨『電子競技』是比較特別的產業類別,但這項賽事所帶來的後期效應卻不被人重視……

 

先說明一下『電競』是如何產生的:首先要有『遊戲』,再來是『玩家』,最後是『賽事』。

拿快打旋風這款遊戲來舉例好了:有了遊戲的平台,然後再出現了大量的玩家,最後成就一場國際賽事,

當然如果遊戲不能吸引大量的玩家時,這個遊戲自然就會被市場淘汰或是被取代,這是很簡單的商業機制,

最後也不可能成就一場『大型賽事』。這樣解釋應該夠簡單了吧。。。

 

『遊戲』的產生,要有資金、時間、設計師…等等各種參考資料,精細一點還要參考歷史,例如:三國志、刺客教條之類的;再多樣化一點,還需要地理老師:例如:CS、世紀帝國等等;如果這地理歷史都不考慮,就必需做到科幻類型的,例如:暴雪系列的遊戲;大眾化一點呢,就屬於大型機台類,讓你換100代幣玩到爽,例如:鐵拳;

好吧!!! 最後如果什麼都不要,只求打個歡樂場,那就是憤怒鳥和Candy了。

遊戲的上市,最後還是要通過『遊戲試玩員』的考驗,例如耐玩程度、技術程度、觀念設計……等等的部份,這些全都要花錢,全都需要資金的投注,更需要的是看不見時間,以及遊戲試玩員的身心腦的消磨,

那遊戲上市,就沒問題了嗎?!其實後期更大的問題,就是系統的維護和客服等等消費者雜項事務了。

講到這裡,大家應該看的很辛苦,所以放一部影片給大家看看!!!  

 【蟹老闆威能再現!!】

 

再來就是『玩家』的部份,這部份就用個人切身之痛來說一個故事吧…

我人生中第一場的電競賽事是國小四年級,獎品是和一個哥哥對賭一包乖乖,

就是玩快打旋風大型機台,十塊一個人,二十塊兩個人玩對打,那年紀根本不知道什麼是電子競技,而且這名詞也都還沒出來。

小時候表哥家有台遊戲機,我玩什麼遊戲都不在行,一直到玩射擊遊戲類時,比他們還要順手和拿到高分,也因此讓我開心好一段時間;後來高中偷跑網咖接觸到了CS,然後認識了一些朋友成了隊友,開始每週在線上磨技術,只為了打敗更多人;

在花蓮那個小地方區域網路有限,所以上台北加入另一個CS戰隊,正式開始練比賽;我們團很多高手,而為了要比賽,我可以包下長時間在網咖練習,累了就是休息調整和看隊友的視頻,磨自己的觀念和技術,

在25歲上下,接觸了韓國的SF,開始新的玩家路程,那時才深知要當一位電競選手是多麼需要天份的事情,不過我當時所屬的軍團,拿下十大軍團的獎章,這小小榮耀雖不足掛齒,但也是一項很深刻記錄。

我現在依然是玩家,而因為賽事繁多的部份,且還要經營部落格,所接觸的遊戲項目又更多,例如:SF、SF2、CS、LOL、SC2、爐石……等等,這類遊戲幾乎有一個共通點:【電子競技國際賽事的常項競賽】。再來寫部落格有一個好處,就是我不用為任何一款遊戲廠商等等背書保證,可以自由地去看我想看的東西,並且寫下我個人感想和心得,例如:上一次的為2015Wirforce寫一篇參與文。

每一款遊戲必需要花時間去了解和上線,所以每周都有規劃時間在線上,不過最近玩最兇的就是D3在衝季賽的部份

這就是『玩家』,扣掉基本的工作時間,剩餘時間必需要安排規劃,好讓自己充實更多種類的遊戲資訊,

曾經有人問我:會玩那麼多種類的遊戲,為什麼不進入電競產業相關部份任職,而是經營部落格呢?!

因為我是大眾玩家之中的一個小小玩家,玩家才是電競遊戲產業的所有的『核心』,如果沒有大量的玩家,很多遊戲早早就被市場機制淘汰。

而玩家就是市場機制的重點所在,遊戲本來就是要『人』來玩,越多人越好。各類的遊戲也要經由玩家,才能經由數據知道遊戲的壽命長短,所以你會發現快打旋風為什麼到現在,還沒有被市場機制淘汰的重點了嗎?!

然後玩家心態也很難捉摸,因為遊戲太簡單容易,玩家會很快就沒興趣;遊戲太困難,又限制玩家的量,所以遊戲公司在這方向可說是相當的頭痛,

不過大致上遊戲還是有分類性的,例如:射擊遊戲的玩家,會比較偏向射擊遊戲類的部份遊戲。至於李導所說的關閉伺服那種遊戲之類說法,想必只有重度天堂玩家才可以了解吧!!

就個人所接觸的遊戲而言,玩家只會做取代前一款遊戲的行為模式,並還不會讓遊戲公司面臨到完全消除遊戲伺服器的部份。例如:本人就從CS跳到SF,再從SF跳玩去AVA,但後面就不會玩回去嗎?!其實也不然,這只是一位資深骨灰級玩家會做的一次循環機制,所以遊戲公司才一直要辦活動讓玩家回流。

當然遊戲公司辦活動另一個重點,也是刺激新玩家的加入,讓遊戲玩家人數維持在一定的數量。

舉辦賽事,只是遊戲活動其中環節罷了…

 

最後是:『賽事』。

試問:如果今天很多人玩棒球,我要舉辦一場比賽,難到會叫玩棒球的人去比圍棋比賽嗎?!---   of course not

這就是電子競技賽事的產生,然後電子競技賽事,絕對需要『玩家』(觀眾)來深度參與,因為只有玩家才會看的懂賽事項目的競賽內容。

本人這幾年看電競賽事有一種趨勢,就是家長帶著小孩看比賽,然後小孩當起小小解說員,讓父母了解遊戲的進行情況,父母看不看的懂並不重要;如同當初老爸抓我看中職元年時,我看不懂棒球,也不知賽事規則,更不知道球員名字等等,也是老爸帶著我們看棒球, 才了解棒球怎麼打賽事如何進行,這是一樣的道理。

一個賽事,尤其是國際大型賽事,最可怕的就是回到前面提及的『廣告層面』,透過大數據分析,現在玩家平均年紀,在幾歲到幾歲之間嗎?!

大約的平均落點在10歲~45歲這之間;尤其又以我這一代的七年紀為首波主要玩家群佔多數,為什麼?!

民國69年 (西元1980年)至 74年 (西元1985年) 出生的孩子,都經歷那段電腦資訊快速成長高鋒期,這代年輕族群就是打造電競市場的一代。

這一代,對於網路的使用率高出平常人的5倍,我們不止是用電腦,還手機關注更多事情,也是最快能接受更多資訊的一代,並且不會盲從。十年前要看一場WCG可是難上加難;而現今的資訊網路的串連快速,使用平台不在只限於電腦,還有手機媒體平台,讓我們得到即時相關賽事實況,

一個賽事,最基礎的就是回到『人』。在不被市場機制淘汰取代的情況之下,廣告曝光率嚴然成就另一種『極大量曝光層面』。

選手有贊助商;電競隊伍有廠商;比賽也有參與的廣告商贊助商活動品牌;看過最利害的贊助就是賣椅子的廠商,因為電競選手長時間要坐在電腦桌前練習,所以椅子真的重要;最近也發現到某家知名眼鏡行也加入贊助的廣告行列。這是『人』堆出來的商業贊助廣告機制…

不過一場賽事還是要有基本的規則、賽制、裁判、主播、賽評、隊伍、選手,再來還需要場地、硬體、軟體、媒體、廣告、轉播…等各類的部份,這些必需要透過早期投入遊戲中玩家選手們的經驗,以及各類廠商贊助商媒體支援,在『賽事項目』不被市場機制淘汰取代的情況之下…

『賽事』的出現,本身就是一個綜合舞台,把所有東西事物全極大化,所產生出來的一種高曝光率模式,而並非僅限於電子競技賽事為主,各類型的競技賽事亦是如此。(要不然耐吉怎麼會出現在NBA裡面……)

寫了這篇文章後,還是很難相信有一個人,會發表對電子競技如此粗淺的看法,本人我並沒有在電競產業以及遊戲產業工作,

但基於資深骨灰級玩家的熱愛和對電子競技發展的狂熱,所以打了落落長且不專業又簡化的文章,讓人看的簡單一點。

當然我也不懂電影,所以也不會對李導的作品有所評論。

 

2015年LOL世界大賽S5打的火熱,關注度回到當初的S2一樣,加上臉書網路各種加乘效應,以及即時實況轉播賽事,用手機就能即時觀看比賽,

當你對這些孩子的印象停留在:他們是在打電動遊戲

給予的刻版印象時,足以代表我們的腳步就已經不是處在打電動遊戲的階段了。為

曾經我們這群人常常待在網咖,被世人說:不被期待的族群…

也許我們不能申請什麼輔助金,拍什麼記錄片之類的,

但現在我們可以做的事情是…

『用僅有的力量,希望台灣的電競在世界有一席之地。』

幫那些遠在歐洲參與賽事的職業選手們加油,他們並不是為台灣去打這一場賽事,而是為自己的目標和理想。

也請各位大官長輩們高抬貴手,不要等到他們凱旋歸國後,再要求合照沾光,你們從來就沒有為他們做過任何事情,所以更無權評論選手現在背負的一切,不求你們幫助電競產業發展,只求你們不要來搞破壞就以心滿意足。

台灣電競加油!!閃電狼加油!!AHQ加油!!

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